Doelstelling

Er zijn sterke wetenschappelijke aanwijzingen dat sommige computerspellen – vooral de online variant hiervan – een risico op problematisch gebruik met zich meedragen. Er kan een patroon van overmatig gebruik ontstaan waar zowel de gamer zelf als omgeving veel last van kunnen ondervinden. Het huidige (voorgestelde) onderzoek richt zich specifiek op het aanbod van games. We moeten ons afvragen wat de verantwoordelijkheid is van de producenten van deze games die soms tot excessief, compulsief, of verslavend gedrag aanleiding geven.


Vraagstelling & onderzoeksopzet
In het onderzoeksvoorstel werden de volgende vragen geformuleerd:
1. Hoe ziet de (Nederlandse en Internationale) game-industrie eruit anno 2008?
2. Wat zijn de populairste games en gametypen op dit moment?
3. Welke elementen in deze games stimuleren overmatig gebruik?
4. Welke acties heeft de game-industrie tot nu toe ondernomen om het overmatige gebruik van hun producten te voorkomen?
Om de gestelde onderzoeksvragen te beantwoorden werden twee methoden gehanteerd: document/ marktonderzoek en literatuuronderzoek.

 

Resultaten & conclusies

Resultaten werden samengevat in een Engelstalige rapportage, en verschijnen in verkorte vorm als editorial in het tijdschrift Addiction Research and Theory. In de rapportage wordt er een uitgebreide analyse van de game industrie en de verschillende typen games gepresenteerd. Daarnaast wordt beargumenteerd waarom het aanbieden van zowel voorlichting als goede doorverwijzing naar hulpverlening – indien nodig – waardevol kan zijn voor zowel consument als industrie.


Opdrachtgever
Stichting Volksbond Rotterdam


Publicatie
Factsheet Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie (pdf, 369 KB)
Eindrapportage Introduction to video games, their publishers, and social responsibility concerning video game addiction (pdf, 587 KB)

 

Onderzoekers

Tony van Rooij (onderzoeker), Gert-Jan Meerkerk (adviseur), Tim Schoenmakers (coördinator)